Menu
遊戲介紹
龍與地下城(Dungeons & Dragons,D&D)角色扮演遊戲是關於劍與魔法世界的說故事遊戲。它有著與童年時玩的幻想成真遊戲一樣的要素。D&D就像那種遊戲一樣由想像力驅動。像是想像一座在暴風雨的夜空下矗立的城堡,然後推想奇幻世界的冒險者可能會如何應對場景所呈現的挑戰。
地下城主(Dungeon Master,DM):越過了陡峭崎嶇的山峰,道路突然轉向東,鴉閣堡的塔樓就出現在你們的眼前。幾座殘破欲裂的石塔默默看守著入口,它們看來像是廢棄無人的哨塔。在它們後面的是一道寬廣的裂谷,在層層濃霧底下若隱若現。一座放下的開合吊橋橫跨裂谷,通向城堡中庭的拱門入口。吊橋的鐵鍊在風中軋軋作響,鏽蝕的鍊子吃力地支撐著橋的重量。高聳的石牆上有石像鬼的雕像用它深邃的眼窩盯著你們,面露猙獰恐怖的微笑。入口的通道前吊著一扇腐朽的木頭柵門,由於附生其上的植物而顯綠。再往後看去,鴉閣堡的大門敞開著,溫暖的陽光灑落在庭院裡。
菲利普(扮演加瑞斯):我想檢查看看石像鬼,我總感覺他們不只是雕像而已。
艾咪(扮演莉法):吊橋看起來危險嗎?我想看看它有多牢固。我會覺得我們能過橋,還是橋會因為我們的重量垮掉?
菲利普(扮演加瑞斯):我想檢查看看石像鬼,我總感覺他們不只是雕像而已。
艾咪(扮演莉法):吊橋看起來危險嗎?我想看看它有多牢固。我會覺得我們能過橋,還是橋會因為我們的重量垮掉?
不像一般的想像家家酒,D&D給了故事結構,有方法決定冒險者採取行動的後果。玩家擲骰來判定他們的攻擊打中還是打偏,他們的冒險者能否攀登絕壁,翻滾躲過魔法閃電的打擊,或者達成某些危險的任務。萬事都有可能,而骰子讓它們變得更加可能。
地下城主(DM):好,一個一個來。菲利普,你看著那個石像鬼?
菲利普:對,有任何顯示它是生物而非裝飾的線索嗎?
DM:請骰個智力檢定。
菲利普:我可以用調查嗎?
DM:可以!
菲利普(骰 20 面骰):呃,我骰出 7 。
DM:對你來說它們看起來就是裝飾。然後艾咪,莉法要檢查吊橋?
菲利普:對,有任何顯示它是生物而非裝飾的線索嗎?
DM:請骰個智力檢定。
菲利普:我可以用調查嗎?
DM:可以!
菲利普(骰 20 面骰):呃,我骰出 7 。
DM:對你來說它們看起來就是裝飾。然後艾咪,莉法要檢查吊橋?
在龍與地下城的遊戲中,每個玩家創造出一名冒險者(也稱作角色),然後與其他冒險者(由朋友們扮演)一起組隊。隊伍一起冒險,探索幽暗的地牢、城市的廢墟、鬧鬼的古堡、失落的叢林神廟,或者在一座神秘的山下充滿岩漿的山洞。冒險者們能解開謎團、與其他角色對話、跟奇幻世界的怪物戰鬥,還有發現神奇的魔法物品與寶藏。
然而,遊戲當中會有一名玩家扮演地下城主(Dungeon Master,DM)。作為領導該遊戲的說書人與裁判,DM為決定涉險和探索方向的角色創造冒險。DM可能會描述鴉閣堡的入口形貌,而玩家決定他們的冒險者該怎麼做。他們會選擇走過那日曬雨淋的爛橋?用繩子把大家綁在一塊減少因為吊橋崩毀摔下去的可能性?或者使用法術讓他們橫越裂谷?然後DM決定冒險者行動的結果,然後述說他們會發生什麼事。因為DM可以對玩家的任何意圖即興反應,所以D&D的自由度是無限的,每一場冒險都精彩刺激而且無法預料。
這個遊戲沒有真正的結局:當一個故事或任務結束了,又可以開始一個新的故事,而一個不間斷的故事稱為"戰役"。許多參與遊戲的人每週都跟朋友從上次故事停頓的地方再起,持續他們的戰役數月到數年。冒險者隨著戰役的推進成長,每隻擊倒的怪物、每項完成的冒險,還有每件發現的寶藏,不只會加入這持續的故事,還能讓冒險者得到新的能力。冒險者提升的力量反映在他們的等級上。
龍與地下城的遊戲沒有輸贏──至少跟平常對於輸贏的定義不同。DM與玩家一同創造對抗致命險境的勇敢冒險者,精采動人的故事。有時冒險者落得死狀駭人:被兇殘的怪物碎屍萬段,或者被邪惡的敵人所殺。即使如此,其他的冒險者可以尋求力量強大的魔法來復活他們倒下的夥伴,或者玩家可能會選擇重新製造一個角色再起冒險。冒險隊伍可能無法成功完成冒險,但只要每個人都玩得開心,並創造了一個令人難忘的故事,那大家都是遊戲的贏家。
然而,遊戲當中會有一名玩家扮演地下城主(Dungeon Master,DM)。作為領導該遊戲的說書人與裁判,DM為決定涉險和探索方向的角色創造冒險。DM可能會描述鴉閣堡的入口形貌,而玩家決定他們的冒險者該怎麼做。他們會選擇走過那日曬雨淋的爛橋?用繩子把大家綁在一塊減少因為吊橋崩毀摔下去的可能性?或者使用法術讓他們橫越裂谷?然後DM決定冒險者行動的結果,然後述說他們會發生什麼事。因為DM可以對玩家的任何意圖即興反應,所以D&D的自由度是無限的,每一場冒險都精彩刺激而且無法預料。
這個遊戲沒有真正的結局:當一個故事或任務結束了,又可以開始一個新的故事,而一個不間斷的故事稱為"戰役"。許多參與遊戲的人每週都跟朋友從上次故事停頓的地方再起,持續他們的戰役數月到數年。冒險者隨著戰役的推進成長,每隻擊倒的怪物、每項完成的冒險,還有每件發現的寶藏,不只會加入這持續的故事,還能讓冒險者得到新的能力。冒險者提升的力量反映在他們的等級上。
龍與地下城的遊戲沒有輸贏──至少跟平常對於輸贏的定義不同。DM與玩家一同創造對抗致命險境的勇敢冒險者,精采動人的故事。有時冒險者落得死狀駭人:被兇殘的怪物碎屍萬段,或者被邪惡的敵人所殺。即使如此,其他的冒險者可以尋求力量強大的魔法來復活他們倒下的夥伴,或者玩家可能會選擇重新製造一個角色再起冒險。冒險隊伍可能無法成功完成冒險,但只要每個人都玩得開心,並創造了一個令人難忘的故事,那大家都是遊戲的贏家。
冒險世界
龍與地下城遊戲的許多世界是有著魔法與怪物,有著英勇戰士和偉大冒險的地方。由中世紀幻想世界做為開端,加添了讓這世界獨一無二的生物、場所和魔法。
龍與地下城遊戲的眾多世界存在於稱作多元宇宙(multiverse)的浩瀚宇宙中,以玄奇的方式連結一個又一個不同的存在位面,像是火元素位面(Elemental Plane of Fire)和無限深淵(Infinite Depths of the Abyss)。多元宇宙中存在無限多樣的世界,有些出版成為D&D遊戲的官方設定。像是被遺忘的國度(Forgotten Realms)、龍槍(Dragonlance)、灰鷹(Greyhawk)、浩劫殘陽(Dark Sun)、奧源(Mystara)和艾伯倫(Eberron)世界設定的傳奇在多元宇宙間經緯交錯。除了這些成千上百甚至更多的世界,還有著歷來D&D玩家為了自己的遊戲創造的世界。在這豐富多樣的多元宇宙中,你也可以創造一個屬於自己的世界。
這些世界都有共同點,但是每個世界都有屬於自己的歷史和文化、獨特的怪物和種族、奇幻地理、遠古地城,還有詭計多端的惡棍與其他世界分別。有些種族在不同的世界裡有不一樣的特性:舉例來說,在浩劫殘陽設定的半身人是住在叢林裡的食人族,而精靈是沙漠遊牧民。有些世界的特色種族不會在其他的設定中出現,像是艾伯倫在終末戰爭時為了戰鬥受造而被賦予生命的士兵:戰俑(Warforged)。有些世界由一個偉大的故事作主軸,比如長槍之戰在龍槍的設定中舉足輕重。但這些全部都是D&D的世界,而你可以使用以下規則來創造一個角色,進入任何一個世界中進行扮演遊戲。
你的DM也許會將戰役建立在這些世界中的其中之一,或是DM自己創造的世界。因為D&D的世界間有諸多差異,你得跟你的DM確認有沒有能夠影響你遊戲的房規。最後,地下城主是戰役與世界設定的權威,即使這個世界是已出版的設定。
龍與地下城遊戲的眾多世界存在於稱作多元宇宙(multiverse)的浩瀚宇宙中,以玄奇的方式連結一個又一個不同的存在位面,像是火元素位面(Elemental Plane of Fire)和無限深淵(Infinite Depths of the Abyss)。多元宇宙中存在無限多樣的世界,有些出版成為D&D遊戲的官方設定。像是被遺忘的國度(Forgotten Realms)、龍槍(Dragonlance)、灰鷹(Greyhawk)、浩劫殘陽(Dark Sun)、奧源(Mystara)和艾伯倫(Eberron)世界設定的傳奇在多元宇宙間經緯交錯。除了這些成千上百甚至更多的世界,還有著歷來D&D玩家為了自己的遊戲創造的世界。在這豐富多樣的多元宇宙中,你也可以創造一個屬於自己的世界。
這些世界都有共同點,但是每個世界都有屬於自己的歷史和文化、獨特的怪物和種族、奇幻地理、遠古地城,還有詭計多端的惡棍與其他世界分別。有些種族在不同的世界裡有不一樣的特性:舉例來說,在浩劫殘陽設定的半身人是住在叢林裡的食人族,而精靈是沙漠遊牧民。有些世界的特色種族不會在其他的設定中出現,像是艾伯倫在終末戰爭時為了戰鬥受造而被賦予生命的士兵:戰俑(Warforged)。有些世界由一個偉大的故事作主軸,比如長槍之戰在龍槍的設定中舉足輕重。但這些全部都是D&D的世界,而你可以使用以下規則來創造一個角色,進入任何一個世界中進行扮演遊戲。
你的DM也許會將戰役建立在這些世界中的其中之一,或是DM自己創造的世界。因為D&D的世界間有諸多差異,你得跟你的DM確認有沒有能夠影響你遊戲的房規。最後,地下城主是戰役與世界設定的權威,即使這個世界是已出版的設定。
使用規則
本D&D基本規則內容分為三部分:
第一到六章是關於創造角色,提供你創造你在遊戲使用的角色時需要的規則與指引。包括了各種種族、職業、背景、裝備,還有其他可供選用的個人化選項。本章的許多規則有賴後面章節的材料得以實用。
第七到九章比本處的介紹更深入地細述進行遊戲的規則。這些章節涵蓋你用於判斷角色行動成功或失敗的擲骰,並描述本遊戲的三大活動:探索、交際,還有戰鬥。
第十章整章都關於魔法。包括了D&D世界魔法的本質、施放法術的規則,還有遊戲中使用魔法的角色(以及怪物)可選用的典型法術。
第一到六章是關於創造角色,提供你創造你在遊戲使用的角色時需要的規則與指引。包括了各種種族、職業、背景、裝備,還有其他可供選用的個人化選項。本章的許多規則有賴後面章節的材料得以實用。
第七到九章比本處的介紹更深入地細述進行遊戲的規則。這些章節涵蓋你用於判斷角色行動成功或失敗的擲骰,並描述本遊戲的三大活動:探索、交際,還有戰鬥。
第十章整章都關於魔法。包括了D&D世界魔法的本質、施放法術的規則,還有遊戲中使用魔法的角色(以及怪物)可選用的典型法術。
如何遊玩
龍與地下城遊戲照著這個基本模式進行:
1. DM描述處境:
DM告訴玩家他們的冒險者在哪裡,還有他們附近有什麼東西,以示他們眼下基本可行的選項(像是房間有幾道門、桌上有什麼東西、在旅店裡有些什麼人……等等)。
2. 玩家描述他們想做什麼
有時一個玩家代整個隊伍發言,例如:「我們要走東邊那扇門。」在其他場合,不同的冒險者會做不同的事情:可能有一個人會搜索藏寶箱;而另外一個人檢查一個刻在牆上,深奧難解的符號;還有另外一個繼續警戒有無怪物。玩家不需要輪流進行,但是DM要聽取每個玩家的發言並決定如何解決這些行動。
有時解決一項差事很容易。如果有個冒險者想要走過一間房間然後打開門,DM或許只會述說門打開了,而門後有著什麼。但這門可能是鎖上的、地板上或有隱藏致命陷阱,又或者有其他狀況會讓完成目標變得有挑戰性。在這情況下,DM常常藉由擲骰子來決定行動的結果發生什麼事情。
3. DM描述冒險者行動的結果:
描述結果往往引導向另外一個選擇分支,把遊戲流程帶回第一步。
不論冒險者是小心翼翼地探索廢墟,與一名心術不正的王子對話,還是身陷對抗強大巨龍的死鬥,這種模式總是適用。在某些情況下,尤其是進入戰鬥,動作會更加有規範,玩家(還有DM)會輪流採取和完成行動。但大多數時間,遊戲會隨著冒險的情勢,流暢而靈活進行。
冒險中的行動通常都在玩家與DM的想像中進行,有賴DM的口述來設置場面。有些DM會使用音樂、圖畫或者預錄音效來營造氣氛,而許多玩家和DM也會為遊戲中各種冒險者、怪物和其他角色配上不同的聲音。有時DM會製作一張地圖,並使用指示物或微縮模型代表場景中的每個生物,以助於玩家追蹤每個人的位置。
1. DM描述處境:
DM告訴玩家他們的冒險者在哪裡,還有他們附近有什麼東西,以示他們眼下基本可行的選項(像是房間有幾道門、桌上有什麼東西、在旅店裡有些什麼人……等等)。
2. 玩家描述他們想做什麼
有時一個玩家代整個隊伍發言,例如:「我們要走東邊那扇門。」在其他場合,不同的冒險者會做不同的事情:可能有一個人會搜索藏寶箱;而另外一個人檢查一個刻在牆上,深奧難解的符號;還有另外一個繼續警戒有無怪物。玩家不需要輪流進行,但是DM要聽取每個玩家的發言並決定如何解決這些行動。
有時解決一項差事很容易。如果有個冒險者想要走過一間房間然後打開門,DM或許只會述說門打開了,而門後有著什麼。但這門可能是鎖上的、地板上或有隱藏致命陷阱,又或者有其他狀況會讓完成目標變得有挑戰性。在這情況下,DM常常藉由擲骰子來決定行動的結果發生什麼事情。
3. DM描述冒險者行動的結果:
描述結果往往引導向另外一個選擇分支,把遊戲流程帶回第一步。
不論冒險者是小心翼翼地探索廢墟,與一名心術不正的王子對話,還是身陷對抗強大巨龍的死鬥,這種模式總是適用。在某些情況下,尤其是進入戰鬥,動作會更加有規範,玩家(還有DM)會輪流採取和完成行動。但大多數時間,遊戲會隨著冒險的情勢,流暢而靈活進行。
冒險中的行動通常都在玩家與DM的想像中進行,有賴DM的口述來設置場面。有些DM會使用音樂、圖畫或者預錄音效來營造氣氛,而許多玩家和DM也會為遊戲中各種冒險者、怪物和其他角色配上不同的聲音。有時DM會製作一張地圖,並使用指示物或微縮模型代表場景中的每個生物,以助於玩家追蹤每個人的位置。
遊戲用骰
本遊戲使用擁有不同骰面數的多面體骰子,你可以在桌遊店或有些書局找到這樣的骰子。
在這些規則中,不同的骰子用 D 加上骰面數來表示:D4、D6、D8、D10、D12、和D20。舉個例子:D6就是六面骰(許多遊戲使用的典型立方體骰子)。
百分骰,或稱D100,用途有點不一樣。你藉由擲兩個不一樣的,數字為 0 到 9 的十面骰來產生介於 1 到 100 的數字。其中一顆(在你骰之前指定)為十位數,另外一個則是個位數。假設你擲出了 7 和 1 ,那就是擲出了 71 。兩個 0 代表 100 。有些十面骰會用二位數來表示( 00 、10 、20,以此類推),讓區分十位和個位數字更容易。以此為例,如果直到了 70 和 1 結果便是 71 ,而擲出 00 和 0 就是 100 。
當你需要擲骰時,本規則會告訴你你需要投擲的骰子種類與數量,還有要加上那些調整數值。舉例來說,「3D8+5」意指你要擲三顆8面骰,將結果加在一起,最後加上 5 作為總和。
這種用 D 表示骰子的用法也會出現「1D3」、「1D2」的寫法,為了模擬擲1D3的情況,骰一顆D6然後將得到的數字除以 2 (向上取整)。而模擬擲1D2的情況時,擲任何種類的骰子,並根據擲出數字是奇數還是偶數來分別 1 和 2 (另外一種做法是骰值超過骰面數的一半則視為 2 )。
在這些規則中,不同的骰子用 D 加上骰面數來表示:D4、D6、D8、D10、D12、和D20。舉個例子:D6就是六面骰(許多遊戲使用的典型立方體骰子)。
百分骰,或稱D100,用途有點不一樣。你藉由擲兩個不一樣的,數字為 0 到 9 的十面骰來產生介於 1 到 100 的數字。其中一顆(在你骰之前指定)為十位數,另外一個則是個位數。假設你擲出了 7 和 1 ,那就是擲出了 71 。兩個 0 代表 100 。有些十面骰會用二位數來表示( 00 、10 、20,以此類推),讓區分十位和個位數字更容易。以此為例,如果直到了 70 和 1 結果便是 71 ,而擲出 00 和 0 就是 100 。
當你需要擲骰時,本規則會告訴你你需要投擲的骰子種類與數量,還有要加上那些調整數值。舉例來說,「3D8+5」意指你要擲三顆8面骰,將結果加在一起,最後加上 5 作為總和。
這種用 D 表示骰子的用法也會出現「1D3」、「1D2」的寫法,為了模擬擲1D3的情況,骰一顆D6然後將得到的數字除以 2 (向上取整)。而模擬擲1D2的情況時,擲任何種類的骰子,並根據擲出數字是奇數還是偶數來分別 1 和 2 (另外一種做法是骰值超過骰面數的一半則視為 2 )。
20面骰
冒險者揮劍有否斬傷巨龍?還是從牠堅若鋼鐵的鱗片彈開?食人魔會相信一個牽強的虛張聲勢?角色能夠泳渡急流嗎?角色能夠躲掉火焰球強烈的爆炸,還是他會受到火焰全部的傷害?在一個行動後果無法確定的時候,龍與地下城遊戲靠著一顆二十面骰,也就是一個 D20 來決定行動的成敗。
遊戲中每個角色和怪物都有用六項能力值來定義的能力,這些能力分別是力量、敏捷、體質、智力、感知和魅力,而且它們在冒險者身上通常在 3 到 18 點的範圍(怪物可能最低為 1 或者高達 30 )。這些能力值,還有其能力調整值,幾乎是每個玩家代角色或怪獸擲出的 D20 的基礎。
能力檢定、攻擊骰,還有豁免骰是三項主要的D20擲骰,形成遊戲規則的核心。三種擲骰都遵照著以下簡單的步驟:
1. 擲骰並加上調整值
擲一顆 D20 ,然後加上相關的調整值。通常是來自於六項能力其中一項得出的調整值,有時還會加上熟練加值,反映角色的特定技能。(請見〈按部就班創造角色〉一章來了解每項能力的細節與如何判定能力的調整值。)
2. 應用符合狀況的加值與減值
職業特性、法術、特定情況或者一些其他的效應,可能讓檢定結果得到加值或減值。
3. 將檢定總值與目標數值進行比較
如果檢定總值大於或等於目標數值,此能力檢定、攻擊骰、豁免骰就會成功。除此之外則會失敗。DM負責決定目標數值並告訴玩家他們的這三項值骰有無成功。
能力檢定或豁免骰的目標數值稱作難度等級(Difficulty Class,DC)。攻擊骰的目標數值稱作護甲等級(Armor Class,AC)。
這個簡單的規則掌管著D&D遊戲中大多數的目標成敗判定,在〈使用能力值〉一章提供了更多遊戲中使用D20的規則細節。
遊戲中每個角色和怪物都有用六項能力值來定義的能力,這些能力分別是力量、敏捷、體質、智力、感知和魅力,而且它們在冒險者身上通常在 3 到 18 點的範圍(怪物可能最低為 1 或者高達 30 )。這些能力值,還有其能力調整值,幾乎是每個玩家代角色或怪獸擲出的 D20 的基礎。
能力檢定、攻擊骰,還有豁免骰是三項主要的D20擲骰,形成遊戲規則的核心。三種擲骰都遵照著以下簡單的步驟:
1. 擲骰並加上調整值
擲一顆 D20 ,然後加上相關的調整值。通常是來自於六項能力其中一項得出的調整值,有時還會加上熟練加值,反映角色的特定技能。(請見〈按部就班創造角色〉一章來了解每項能力的細節與如何判定能力的調整值。)
2. 應用符合狀況的加值與減值
職業特性、法術、特定情況或者一些其他的效應,可能讓檢定結果得到加值或減值。
3. 將檢定總值與目標數值進行比較
如果檢定總值大於或等於目標數值,此能力檢定、攻擊骰、豁免骰就會成功。除此之外則會失敗。DM負責決定目標數值並告訴玩家他們的這三項值骰有無成功。
能力檢定或豁免骰的目標數值稱作難度等級(Difficulty Class,DC)。攻擊骰的目標數值稱作護甲等級(Armor Class,AC)。
這個簡單的規則掌管著D&D遊戲中大多數的目標成敗判定,在〈使用能力值〉一章提供了更多遊戲中使用D20的規則細節。
優勢與劣勢
有的時候,能力檢定、攻擊骰、豁免骰的結果會被稱為優勢以及劣勢的特殊情況所改變。優勢反映了 D20 骰值的正向情況,劣勢則相反。當你擁有優勢或劣勢時,你在擲骰時要擲第二次 D20 。如果帶有優勢則從兩個骰值中取高者,反之有劣勢則取低者判定。舉例來說,當你有劣勢的時候擲出了 17 和 5 ,那骰值就取 5 ;在有優勢的情況下擲出同樣的數字,則骰值取 17 。
更多關於優勢與劣勢的規則細節收錄在〈使用能力值〉一章。
更多關於優勢與劣勢的規則細節收錄在〈使用能力值〉一章。
特例先於常規
本規則概要涵蓋了管理遊戲的規則,雖然如此,許多種族特質、職業特性、法術、魔法物敏、怪物能力以及其他的遊戲元素在某些狀況下會打破常規,對遊戲其餘部分的運作造成了特例。記住這個原則:當特例牴觸了常規,則優先採用特例。
規則的例外通常不大。例如許多冒險者並沒有長弓的熟練,但每個木精靈因為種族特質的關係得到了長弓的熟練。這項種族特質創造了遊戲中一個微小的特例。有些破壞規則的例子更明顯:例如冒險者通常不能穿牆,不過有些法術讓它變得可能。魔法是最主要的規則特例。
規則的例外通常不大。例如許多冒險者並沒有長弓的熟練,但每個木精靈因為種族特質的關係得到了長弓的熟練。這項種族特質創造了遊戲中一個微小的特例。有些破壞規則的例子更明顯:例如冒險者通常不能穿牆,不過有些法術讓它變得可能。魔法是最主要的規則特例。
向下取整
還有一個你一開始就要知道的一般規則。當你對遊戲內的數值作除法運算時,如果不能整除,則把餘數捨去向下取整。即使那個餘數比½還要大。
開始冒險
龍與地下城遊戲由一群角色進行一場由地下城主所呈現的冒險為主體。每個角色以能力值與技能、職業特性、種族特質、裝備和魔法物品等形式為冒險貢獻了特別的能力。每個角色都獨一無二,有著諸多強項與弱項,所以最好的冒險者隊伍彼此扶助,補足同伴的弱點,相輔相成。冒險者必須合作才能成功完成冒險。
冒險是遊戲的核心,有個有始有終的故事。冒險可以是地下城主創造的,或者由DM購入並修改到符合DM的需求與期望。不論是哪一種,冒險多有著奇幻世界的場景,無論是地下城、破敗的城堡、廣袤的荒野或繁華的城市。它也有各種多樣的角色:桌上由玩家創造與扮演的冒險者,還有非玩家角色(nonplayers characters,NPCs)。這些角色可能是冒險的委託人、盟友、敵人、雇員,或者只是群眾演員。通常其中會有一名NPC的責任就是推動整個冒險進行的反派角色。
冒險歷程中,角色會受到各種生物、障礙和處境的攔阻,需要想辦法克服。有時冒險者與其他生物盡其所能地在戰鬥中殺死或捕獵對方。有時冒險者也會為了某些意圖與其他生物(甚至是一項魔法物件)對話。而通常冒險者也花費時間解開謎團、跨越障礙、尋找隱藏之物,或者解決眼下的情況。同時,冒險者探索世界,決定他們探險的方向與想做什麼事。
冒險的長短與繁雜程度各不相同。一個短篇幅的冒險可能只有少數幾個挑戰,而且可能只消一次的遊戲即可完成;長篇冒險可以包括數以百計的戰鬥、互動與挑戰,持續現實生活幾周或幾個月的時間,進行十幾次的跑團來完成它。通常冒險的結局意味著冒險者回到文明世界,歇息並享受他們勞累冒險後的豐盛戰果。
但冒險的結束並不代表故事的結束,你可以把一場冒險想像成一集由多個精彩場景組成的電視影集。一場戰役則是影集的全套──由一連串的冒險組成,劇情由始至終為同樣的冒險者團隊所述說。
冒險是遊戲的核心,有個有始有終的故事。冒險可以是地下城主創造的,或者由DM購入並修改到符合DM的需求與期望。不論是哪一種,冒險多有著奇幻世界的場景,無論是地下城、破敗的城堡、廣袤的荒野或繁華的城市。它也有各種多樣的角色:桌上由玩家創造與扮演的冒險者,還有非玩家角色(nonplayers characters,NPCs)。這些角色可能是冒險的委託人、盟友、敵人、雇員,或者只是群眾演員。通常其中會有一名NPC的責任就是推動整個冒險進行的反派角色。
冒險歷程中,角色會受到各種生物、障礙和處境的攔阻,需要想辦法克服。有時冒險者與其他生物盡其所能地在戰鬥中殺死或捕獵對方。有時冒險者也會為了某些意圖與其他生物(甚至是一項魔法物件)對話。而通常冒險者也花費時間解開謎團、跨越障礙、尋找隱藏之物,或者解決眼下的情況。同時,冒險者探索世界,決定他們探險的方向與想做什麼事。
冒險的長短與繁雜程度各不相同。一個短篇幅的冒險可能只有少數幾個挑戰,而且可能只消一次的遊戲即可完成;長篇冒險可以包括數以百計的戰鬥、互動與挑戰,持續現實生活幾周或幾個月的時間,進行十幾次的跑團來完成它。通常冒險的結局意味著冒險者回到文明世界,歇息並享受他們勞累冒險後的豐盛戰果。
但冒險的結束並不代表故事的結束,你可以把一場冒險想像成一集由多個精彩場景組成的電視影集。一場戰役則是影集的全套──由一連串的冒險組成,劇情由始至終為同樣的冒險者團隊所述說。
冒險三柱
冒險者可以嘗試一切操作他們的玩家所能想像的事情,而這些行動主要可以由三個方向來談:探索、社交與戰鬥。
探索包含了冒險者在世界上的移動,以及他們與物件或情境的互動。探索是由玩家描述他們的冒險者要如何行動,而地下城主告訴玩家結果的交流互動。這個行為大可涉及角色花費一整天穿越綿延起伏的平原,或者花一小時穿越地下巖洞;小則可以是角色為了瞧瞧會發生什麼事而拉動地城房間的控制桿。
社交展現了冒險者與某人(或者某物)對話的行為。可能是要求被俘的偵查兵透露哥布林巢穴的隱密入口、從獲釋的囚犯那得到情報、向歐克酋長求情或者說服一面愛說話的魔法鏡子為冒險者映照出遙遠處的景象。
就像〈職業〉一章提供了職業特性,〈人格特質與背景〉章節記載了人格特質一樣,〈使用能力值〉和〈冒險〉章節中的規則能夠作為探索與社交行為的規則輔助。
戰鬥尤指打鬥場面,包含角色或其他生物揮動武器、施放法術、調動陣型等等──無論是把敵人屠殺殆盡、綁架戰俘還是迫降,這些行動都是為了擊敗對手。戰鬥是D&D遊戲中最有結構條理的元素,生物輪流進行回合確保大家都有行動的機會。即使在激烈的戰鬥中,仍然有許多機會讓冒險者出怪招,像是搭著盾牌滑下階梯、調查環境(可能是拉一根神秘的控制桿),還有與其他生物互動,包括隊友、敵人和中立角色。
探索包含了冒險者在世界上的移動,以及他們與物件或情境的互動。探索是由玩家描述他們的冒險者要如何行動,而地下城主告訴玩家結果的交流互動。這個行為大可涉及角色花費一整天穿越綿延起伏的平原,或者花一小時穿越地下巖洞;小則可以是角色為了瞧瞧會發生什麼事而拉動地城房間的控制桿。
社交展現了冒險者與某人(或者某物)對話的行為。可能是要求被俘的偵查兵透露哥布林巢穴的隱密入口、從獲釋的囚犯那得到情報、向歐克酋長求情或者說服一面愛說話的魔法鏡子為冒險者映照出遙遠處的景象。
就像〈職業〉一章提供了職業特性,〈人格特質與背景〉章節記載了人格特質一樣,〈使用能力值〉和〈冒險〉章節中的規則能夠作為探索與社交行為的規則輔助。
戰鬥尤指打鬥場面,包含角色或其他生物揮動武器、施放法術、調動陣型等等──無論是把敵人屠殺殆盡、綁架戰俘還是迫降,這些行動都是為了擊敗對手。戰鬥是D&D遊戲中最有結構條理的元素,生物輪流進行回合確保大家都有行動的機會。即使在激烈的戰鬥中,仍然有許多機會讓冒險者出怪招,像是搭著盾牌滑下階梯、調查環境(可能是拉一根神秘的控制桿),還有與其他生物互動,包括隊友、敵人和中立角色。
神奇魔法
D&D的冒險很少到結局都沒出現過魔法的。不管是有益還是有害,魔法在冒險者的生活中常常見到,這也是〈施法〉一節的要點。
在龍與地下城的世界,真正的魔法使因著他們非凡的魔法天賦而與眾不同且罕見。一般人可能常常會見到魔法,但通常只是小事──像是奇幻的怪物、蒙垂聽的祈禱、大街上一個把活體盾牌守衛當保鑣的法師。
對冒險者來說,魔法是他們生存的關鍵。沒有牧師或聖騎士的治癒魔法,冒險者會因為所受的創傷而提早死去,沒有詩人或牧師的強化輔助魔法,戰士恐遭被強敵輾壓。沒有跟法師與德魯伊一樣強大的魔法力量與靈活運用,所有的威脅都將變得十倍危險。
魔法也是反派喜歡的工具。許多冒險是因為不計一切想用魔法做壞事的法術使計謀所迫。一個邪教領袖想喚醒沉睡在大海中的古神、綁架小孩以用魔法吸取他們年輕活力的鬼婆、一個瘋狂巫師賦予機關人生命來製造兵團;巨龍展開神祕的儀式成為破壞之神──這些只是冒險者可能面對的一部分魔法威脅,但藉著法術或魔法物品擁有魔法能力,冒險者或許就能得勝!
在龍與地下城的世界,真正的魔法使因著他們非凡的魔法天賦而與眾不同且罕見。一般人可能常常會見到魔法,但通常只是小事──像是奇幻的怪物、蒙垂聽的祈禱、大街上一個把活體盾牌守衛當保鑣的法師。
對冒險者來說,魔法是他們生存的關鍵。沒有牧師或聖騎士的治癒魔法,冒險者會因為所受的創傷而提早死去,沒有詩人或牧師的強化輔助魔法,戰士恐遭被強敵輾壓。沒有跟法師與德魯伊一樣強大的魔法力量與靈活運用,所有的威脅都將變得十倍危險。
魔法也是反派喜歡的工具。許多冒險是因為不計一切想用魔法做壞事的法術使計謀所迫。一個邪教領袖想喚醒沉睡在大海中的古神、綁架小孩以用魔法吸取他們年輕活力的鬼婆、一個瘋狂巫師賦予機關人生命來製造兵團;巨龍展開神祕的儀式成為破壞之神──這些只是冒險者可能面對的一部分魔法威脅,但藉著法術或魔法物品擁有魔法能力,冒險者或許就能得勝!